Dragon Ninja 1200 (JOTD) beta (14/03/2025)

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  • Ce sujet contient 2 réponses, 2 participants et a été mis à jour pour la dernière fois par Aladin, le il y a 1 semaine et 3 jours.
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    Aladin
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      Bad Dudes vs DragonNinja (1988 Data East)

      Jeu de beat ’em up coopératif à défilement latéral développé et publié par Data East en 1988 sur borne d’arcade. Le portage Amiga avait été assuré par Ocean en 1989.

      Bad Dudes vs DragonNinja 1200 (JOTD)

      Portage de la version Arcade pour Amiga AGA. Ce portage est spécial car il ne s’agit pas d’un transcode. Il utilise le code 68000 original du jeu d’arcade, avec de nombreux patchs pour rediriger les opérations graphiques et sonores du côté de l’Amiga.

      Bad Dudes vs DragonNinja AGA (JOTD)
      Bad Dudes / Dragon Ninja (1989 Ocean)

      Le jeu se déroule à Washington, D.C., aux États-Unis, où le président Ronnie (inspiré du 40e président Ronald Reagan) a été enlevé par le diabolique Dragon Ninja. Le jeu commence par l’introduction suivante : « Les crimes liés aux ninjas sont légion ces jours-ci… La Maison Blanche n’est pas une exception ». Un agent des services secrets s’adresse aux « Bad Dudes », un duo héroïque de bagarreurs de rue nommés Blade et Striker : « Le président Ronnie a été enlevé par les ninjas. Êtes-vous assez mauvais pour sauver Ronnie ? ».

      Deux joueurs peuvent jouer en même temps. Le premier joueur contrôle le personnage Blade, qui porte un pantalon blanc, et le deuxième joueur contrôle le personnage Striker, qui porte un pantalon vert. Les joueurs commencent avec la capacité de faire des coups de poing, des coups de pied et des sauts de base. Certains mouvements sont spéciaux, comme les coups de pied tournants et la possibilité de se charger en « énergie intérieure » en maintenant le bouton « punch » enfoncé pour lancer une puissante attaque à distance qui touche tous les adversaires devant le joueur. Les joueurs rencontreront également plusieurs bonus : certains sont des armes comme les couteaux et les nunchakus, d’autres rechargent la santé du joueur et d’autres encore ajoutent quelques secondes au temps restant

      Les différents types d’ennemis rencontrés dans le jeu ont leurs propres moyens d’attaque. Les ninjas de base, de couleur bleue, chargent directement le joueur, tandis que certains sautent avec leur épée ou lancent des shuriken et des makibishi ; il y a aussi des kunoichi (ninjas féminins) acrobatiques, des chiens d’attaque et des personnes en feu. Les ennemis peuvent être battus ou évités. La plupart des ennemis peuvent être battus avec un seul coup, quel qu’il soit, et plusieurs ennemis peuvent être battus avec un seul coup s’ils sont proches les uns des autres.

      À la fin de chaque niveau, l’un des super-guerriers apparaît, qu’il faut vaincre pour passer au niveau suivant. Le premier d’entre eux, au point culminant de l’étape de la ville, est Karnov, qui fait une apparition dans le jeu Data East du même nom. Le deuxième, au point culminant de l’étape du camion, est un ninja armé de griffes, Iron Arm. Troisièmement, au point culminant de l’étape de l’égout, Kamui, un autre maître ninja qui crée des illusions en se copiant lui-même. Quatrièmement, à l’apogée de l’étape de la forêt, se trouve Animal, un homme gigantesque qui n’est pas non plus un ninja. Cinquièmement, à l’apogée de l’étape du Train, l’Akaikage, un guerrier armé d’un kusarigama. Le dernier, à l’apogée de l’étape de la grotte, est Devil Pole, un maître du bōjutsu. Enfin, le chef du gang des Dragon Ninja, appelé par coïncidence Dragon Ninja, apparaît lors du climax dans son quartier général, où a lieu l’affrontement final à bord d’un hélicoptère. La musique de fond pendant le combat avec lui est similaire au thème principal de Karnov.

      Chaque boss a sa propre attaque spéciale : Karnov, par exemple, peut cracher du feu sur le joueur. À la fin de chaque niveau et après avoir vaincu le boss, les mecs prennent une pose « mauvaise » et proclament « I’m bad ! ». Ce cri et le logo américain du jeu sont tous deux similaires à la chanson « Bad » de Michael Jackson, sortie l’année précédente. Dans la version japonaise du jeu, cette citation était à l’origine un cri de guerre.

       

      Vidéo Amiga (1989):

      Vidéo Arcade (1988):

       

      Téléchargement (1200) (beta): WHDL (zone EAB) / WHDL (Mega IndieRetroNews)

       

      Source:
      https://eab.abime.net/showthread.php?t=119516
      https://www.youtube.com/@jean-francoisfabre4170
      https://en.wikipedia.org/
      https://www.mobygames.com/

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    • #191107
      thief
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        • Messages : 460

        La version Amiga d’Ocean est très chouette. À part cette horrible gestion du saut qui gâche tout. Au moins cette adaptation résoudra ce problème.



        #192955
        Staff
        Aladin
          • Level 25
          • Messages : 15226

          Beta (14/03/2025) (Zone EAB)

          Message de JOTD: (EAB)

          Bonne session de correction de bugs et de (playtesting) ce soir, donc en cadeau, veuillez trouver une version très précoce (mais jouable jusqu’à la fin) dans la zone (EAB).

          Il manque beaucoup de choses, il y a d’énormes glitches gfx dans les niveaux 6 et surtout 7, probablement des crashs, des objets avant manquants (lampes, ….) ATM et c’est super lent sans frameskip sur une vraie machine (utilisez auto ou skip 1 ou 2 pour un jeu jouable).

          Un exemple de la liste des choses à faire…
          – cri d’animal / boss tué : pas joué
          – au game over, teste test_input_bit_d1, puis retourne au menu mais l’écran d’intro est détruit
          – niveau 5 : les filles rouges manquent de frames ?
          – niveau 4 : frapper les ennemis à genoux : frame manquant ?
          – niveau 1/2 : réparation des objets avant (barre d’état affichée mais détruite, déboguer ceci)
          – la barre d’énergie du boss manque la moitié droite
          – niveau 2 queue trailer erase inefficient when reaching extreme left
          – 2ème niveau terminé à la suite « STAGE X CLEAR » « G » reste de l’étape précédente « aller à l’étape suivante »
          – tune autoframeskip : force 2 skips pour les niveaux train/camion tout le temps reste auto 0-2 pour les autres niveaux
          – niveau 2 : les grimpeurs à droite « clignotent » (cadre/groupe ? mauvais découpage ?)
          – changement de couleur du boss 7
          – effacement du train : étendre l’écart à la hauteur totale du train, ajouter l’effacement à droite de la roue avant : sauve le blitter encore le wagon n’est pas effacé correctement parfois
          – séquence de fin saccagée/flashs… double buffering vs simple buffering ?
          – il manque les sprites de la séquence du second écran (président+mauvais gars)
          – la séquence de fin devrait utiliser des sprites défilants pour les crédits : allouer d’énormes buffers de sprites 2x hauts d’abord trouver un moyen d’atteindre la séquence plus rapidement
          – un copperlist séparé pour l’écran de fin : beaucoup plus simple, et avec un ciel en cuivre 24 bit, on peut aussi utiliser cette copperlist pour l’écran d’intro (ciel gris cuivre). Lors du chargement des tuiles et des palettes de sprites, charger dans les deux copperlists
          – les niveaux 6 et 7 ont des tuiles et un affichage brouillés (astuce Y de défilement inachevée)

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