Combien seriez vous prêt à payer pour un nouveau jeu de qualité commerciale

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  • Ce sujet contient 52 réponses, 26 participants et a été mis à jour pour la dernière fois par Logo, le il y a 3 années et 6 mois.
  • Créateur
    Sujet
  • #48797
    Amiga France

        Combien seriez vous prêt à payer pour un nouveau jeu de qualité commerciale sur Amiga ?

        • 0€ (5%, 7 Votes)
        • Moins de 20€ (20%, 28 Votes)
        • Entre 20 et 30€ (41%, 57 Votes)
        • Entre 30€ et 40€ (20%, 28 Votes)
        • Plus (préciser) (14%, 20 Votes)

        Nombre de votants: 140

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      • Auteur
        Réponses
      • #118393
        Crisot
          • Level 5
          • Messages : 182

          Pas évident ça dépend de plein de critères qui ne sont même pas forcément reflet du temps de développement.

          Un p’tit jeu mignon bien ficelé en version Web: 5 à 15€.

          Un jeu qualité commerciale des années 90: 20 à 30€.

          Un jeu qui arrache les tripes de la machines et qui nous montre tout ce qu’on a jamais eu: 40 à 50€ en fonction d’une version Web/Boîte…

          Mais dans tous les cas ça dépendra aussi de la quantité de contenu: Un pacman qui arrache un 500 ça demande moins de taff qu’un Zelda qualité NES.



          #118414
          Alain.Treesong
            • Level 5
            • Messages : 224

            Mmmh, chacun son avis mais 20 euros pour un jeu qualité commerciale des années 90 c’est donné :-).  20 euros pour un BC Kid like , un Lotus like ? Dans une belle boite ? Non là je serai obligé de donner plus.

            Au passage pour se donner une idée des coûts de dev et de fabrication de la boite (si on essaye de faire un truc un peu local), mon expérience personnelle montre qu’avec 20 euros l’exemplaire, même en vendant l’intégralité des exemplaires que j’aurai fait faire (à priori on va dire 200, j’ai pas trouvé moins pour le moment), je ne rentrerai pas dans mes frais. Et bien sûr je n’en vendrai pas 200.

            #119127
            sid.bytes
              • Level 0 - Newbie
              • Messages : 2

              Pour un bon jeu vendu en big box 50 euros

              #119245
              Crisot
                • Level 5
                • Messages : 182

                Mmmh, chacun son avis mais 20 euros pour un jeu qualité commerciale des années 90 c’est donné :-). 20 euros pour un BC Kid like , un Lotus like ? Dans une belle boite ? Non là je serai obligé de donner plus.

                C’est pas si incohérent avec ma fourchette 20/30€ (qu’on peut associer à version numérique/boite)

                Si il fallait refaire Lotus aujourd’hui, qu’on le fasse sur Windows/Mac/Linux avec l’Amiga pour cible, sur un émulateur, ou même directement sur Amiga, dans tous les cas on dispose de machines bien plus performantes et d’outils bien plus puissants que ceux dont les gars disposaient à l’époque.

                Sans compter la connaissance quasi parfaite qu’on a du hardware aujourd’hui là où les gars bossaient avec la bible sur les genoux. Oui les compétences se payent, mais n’empêche, ça décharge vachement l’effort à fournir.

                Bref, la puissances des outils, la rapidité des machines faisant, aujourd’hui un Lotus à l’identique serait beaucoup plus facile à produire. Ajoutons que sans manquer de respect au titre, on peut affirmer sans trembler que Lotus c’est tout sauf un titre qui arrache les trippes d’un 500.

                Et puis aujourd’hui, même si c’est un autre monde, on constate que les jeux indés se vendent entre 15 et 20€, et perso si demain je sortais un jeu sur Amiga je ne vois pas pourquoi je le ferais autrement.

                Je sais que c’est un autre monde mais j’ai longuement bossé vers 2012 sur un titre 3D pour AmigaOs 4.1. (Youtube: Dungeon Crawler Odyssey AmigaOs4.1). Quand on connait les performances 3D médiocre de l’Os à cette époque, ça implique un travail de titan sur le moteur 3D, l’optimisation des modèles, etc…. pourtant si un jour ce jeu sort, je ne me vois pas en demander plus de 15€, tant les outils dont j’ai disposé (Blender, Substance Painter), m’ont permis de faire facilement ce qui semblait impossible il y a pas si longtemps.

                Après bien entendu ce n’est qu’un avis :bye:

                #119256
                Alain.Treesong
                  • Level 5
                  • Messages : 224

                  Il est effectivement certain que créer un jeu sur Amiga aujourd’hui est beaucoup plus facile qu’il y a 30 ans. Pourtant il n’y a pas beaucoup de jeux qui sortent sur 500 curieusement. Cela vient peut-être du fait qu’en fait, faire un jeu tout court (aller au bout) et qui soit digne de la plateforme, c’est dur.

                  Après chacun voit midi à sa porte. Perso, je n’attends pas spécialement qu’un jeu arrache les tripes de la machine. Moi si déjà c’est beau (pour l’Amiga), fluide et jouable, je trouve que c’est pas mal.

                  Mais bon on s’éloigne du sujet :-)

                  #119313
                  flaco
                    • Level 5
                    • Messages : 216

                    Bonjour,

                    Quelques remarques en vrac.

                    Je pense très vrai que valeur prix et coût sont 3 choses distinctes, or les trois sont mélangés dans les réponses.

                    Plus c’est cher, plus le volume de vente est confidentiel. Or je pense que l’intérêt d’un jeu est qu’il soit joué et apprécié par le plus grand nombre.

                    Pour ma part je ne suis pas attaché à l’aspect physique de la chose (carton, papier, disquette). De plus si à cause de cela les seuls à bénéficier du fruit de la vente sont l’imprimeur, le site de vente, le transporteur, les taxes, les sociétés de gestion collective (…), alors ce n’est pas ce monde de la création que je souhaite soutenir.

                    Enfin, si c’est un jeu de type arcade dont je ne verrai que le début du premier niveau (qui dans le public a autant de temps et de persévérance à y consacrer qu’à l’époque ?) alors non je ne l’achèterai pas même s’il est parfait par ailleurs. Malheureusement ce type de jeu colle à la peau de nos machines, et il me semble que peu de productions récentes pour elles adoptent un gameplay moderne. Sans doute aussi parce que cela nécessite des moyens plus importants.

                    #119327
                    かすりん (Kathleen)
                      • Level 9
                      • Messages : 854

                      Ayant déjà acheté plusieurs jeux entre 2016 et 2020, ayant payé entre 15€ et 50€ FPD inclus pour la Belgique, tel est ma fourchette de prix. Maintenant j’ai acheté deux jeux à 15€ et j’ai été déçue alors que ceux à 40-50€ j’en ai été super contente. Non pas que le jeux à 15€ était mauvais mais je l’ai acheté plus pour l’avoir qu’autre chose et c’était pas du tout mon type de jeu. (ça c’est mon côté acheteuse impulsive), mais bon plus le prix monte, plus je fais attention. J’ai acheté aussi des jeux à 2-3-5€ en édition physique même si je suis moins fan. Je préfère une boite, une petit manuel et une disquette (+édition physique soit téléchargeable soit sur CD), j’aurais du mal à mettre plus pour du « digital »

                       

                      #119416
                      Alain.Treesong
                        • Level 5
                        • Messages : 224

                        Voici quelques exemples de jeux sortis en boite ces 3 dernières années :

                        Worthy (2018) : Boite avec CD et disquette : 23 euros + 9 euros de frais de port
                        Starquake (2018) : 39.99 GBP + frais de port
                        Black Dawn Rebirth (2019) : 59.99$ canadiens + frais de port
                        Reshoot R (2019) : 34,95 EUR + frais de port
                        The Curse of Rabenstein (2020) : 25 EUR + frais de port
                        Rotator (2020) : 39.99 GBP + frais de port
                        Tiny Little Slug (2020) : 32 euros + frais de port

                        Il y a généralement plusieurs versions (simple téléchargement jusqu’à ultra collector). J’ai indiqué les prix des versions boites cartonnées avec au moins une disquette physique. Généralement il y a des trucs supplémentaires comme des posters, badges et autres autocollants.

                         

                        #119418
                        Staff
                        Aladin
                          • Level 25
                          • Messages : 15167

                          Waou « The Curse of Rabenstein (2020) : 25 EUR + frais de port » pour un jeu minitel

                          Je pense que l’ensemble du budget est passé dans le prix pour le packaging de la version boite.

                          #119446
                          Crisot
                            • Level 5
                            • Messages : 182

                            L’Amiga etant un hobby aussi bien côté joueur que dev, l’intérêt de faire un jeu c’est aussi qu’il soit joué.

                            Il y a 3 ans j’ai sorti SweepOut, un démineur « online », j’ai eu en tout quelque chose comme 70 comptes différents créés, et j’ai encore quelques parties qui passent sur le serveur qui tourne donc depuis 3 ans, et donc « me coûte ». J’ai 2 acharnés qui n’arrêtent pas de se mettre sur la tronche 😂.

                            Ca a été 3 mois de dev plutôt intense, un peu de magie pour donner un accès HTTP a Amos, un petit serveur codé en SQL… Pis j’ai mis ca en freeware, je pense que c’était le mieux pour avoir mes 70 joueurs. 😁



                            #119458
                            Alain.Treesong
                              • Level 5
                              • Messages : 224

                              En effet, on fait un jeu pour s’amuser nous concepteurs mais effectivement aussi pour qu’il soit joué. Sinon autant se limiter au démo. Et encore on fait des démos aussi pour qu’elle soit regardée. Donc en fait quand on fait un truc public, c’est pour que le public l’utilise. On est développeur mais on est plutôt futé en fait. Hé hé hé.

                              Oui Crisot, je suis d’accord, on n’est pas la pour gagner de l’argent. On a déjà un travail. Hein déjà à l’époque quand j’ai mis Super Bubble Remix en shareware complet (pas de clé ou autre limitation pour non enregistré), je me doutais bien que je n’allais pas faire fortune.

                              En ce qui me concerne, pour NBS, j’ai fait appel à un graphiste pro et je vais faire une boite chouette. Alors cela a un certain cout tout cela (de l’ordre de 4000 euros je pense tout inclus) donc si je peux un peu réduire la facture je suis preneur. Mais on est d’accord : si je faisais une version uniquement sans boite, je mettrai le truc en téléchargement avec don éventuel (qui d’ailleurs n’arriverait pas :-) )

                               

                              #119463
                              Staff
                              Mutt2828
                                • Level 19
                                • Messages : 4950

                                Il est effectivement certain que créer un jeu sur Amiga aujourd’hui est beaucoup plus facile qu’il y a 30 ans. Pourtant il n’y a pas beaucoup de jeux qui sortent sur 500 curieusement. Cela vient peut-être du fait qu’en fait, faire un jeu tout court (aller au bout) et qui soit digne de la plateforme, c’est dur.

                                Mais tu as, je pense, parfaitement résumé la situation. Créer et développer un jeu ça fait rêver. Mais dans la pratique très peu le font vraiment, notamment parce que (même si les moyens actuels offrent plus de facilités)  le développement semble inaccessible, trop dur et surtout trop long pour la majorité. Et j’insiste sur le temps que ça prend. On a tous à peu près les mêmes contraintes à ce sujet… et en plus comme a dit @flaco: on a même plus le temps d’y jouer comme il faut! :wacko:

                                Il n’en reste que l’investissement est là… donc dans ton cas, il faut couper la poire en deux. :unsure:   Ça n’est que mon opinion, mais je crois que tu auras un peu plus de chances d’en vendre un peu plus, si tu es peu plus bas dans tes tarifs. Sinon tu ne visera que les passionnés prêt à mettre la main au porte-monnaie quoiqu’il arrive… :scratch:

                                 

                                 

                                Très belle chute Bud!

                                #119466
                                Alain.Treesong
                                  • Level 5
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                                  @Mut2828

                                  Merci de prendre du temps pour donner ton opinion sur mon cas. C’est sympa :good: Mon point de vue est que malheureusement même si je mettais le jeu à 15 euros, j’en vendrais à peu près le même nombre qu’à 30 ou 35. Pour que l’équation fonctionne, il faudrait que j’en vende plus de 2 fois plus à 15. Et je n’y crois pas une seconde. A mon avis, par intuition, je dirai que la plupart des personnes qui ont déjà réellement acheté un jeu récemment (moins de 3 ans) accepte sans problème de mettre 30 ou 35 euros dans un jeu bien fait. Et on en vient au point essentiel : il faut que le jeu soit bien fait et terminé. Je n’ai pas encore prouvé que c’était le cas du mien ;-)

                                  #119487
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                                    • Level 6
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                                    Une fois que tu auras proposé une démo de ton jeu, moi je serais capable d’y voir plus clair et de te dire honnêtement la fourchette de prix pour laquelle je serais prêt à l’acheter, si cela peut t’aider.

                                    Ce qui est certain, c’est que la plupart du temps, le prix acceptable et le prix mérité par l’auteur ne sont pas en phase sur les plateformes de niches, à cause d’un volume potentiel trop faible.

                                    Je fais partie des gens qui achètent parfois un jeu sans réel enthousiasme mais pour encourager le développement sur Amiga, tant que je peux me le permettre…

                                    #119488
                                    Crisot
                                      • Level 5
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                                      Y’a pas beaucoup de jeux développés parce qu’aujourd’hui on est tous dans une tranches d’age 40/50/(60+) souvent bien trop occupés à gagner notre vie / éduquer nos gosses qu’à coder. Hélas.

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