Hello,
merci à tous de votre intérêt pour Athanor 2!
la palette de couleur trop proche de atari st
Nous savions que nous allions être attendu au tournant sur ce sujet là, par 3 communautés:
– les fans de l’Amiga
– les fans de l’Atari STF
– les fans de l’Atari STE
Chacun pouvant, à tour de rôle, déplorer le manque de travail sur l’exploitation de leurs machines respectives.
A la grande époque de Lankhor (Maupiti Island, Black Sect), les graphismes étaient effectivement intégralement transférés avec peu (ou pas) de retouche du STF vers l’Amiga, pour des raisons économiques, principalement.
Serge, le graphiste de Black Sect, que j’avais interrogé à ce sujet avant de me lancer dans l’aventure d’Athanor m’a confié les conditions dans lesquelles il avait travaillé chez Lankhor : 30h de travail pour chaque écran du jeu (qui doit en compter plus de 40), sur des journées de travail de 10h environ.
Au delà des questions que pose, d’un point de vue du droit du travail, l’industrie du jeu vidéo, nous n’avons évidemment pas sur Athanor souhaité reproduire ces conditions d’autant que, comme le rappelle Eric dans sa vidéo, il s’agit d’un projet « hobby« .
Alors je n’ai évidemment pas le talent de Serge.
Pour autant, sans avoir compté les heures précisément, je sais que nous avons passé en moyenne 10 heures par écran (le jeu en compte environ 60) ce qui représente a peu près 600 heures, travail auquel il faut ajouter les crayonnés originaux, les sprites et autre éléments de gameplay, tout ça réparti sur des soirées et des week-end sur plus de 2 ans entre Angel (pour les crayonnés), Vincent (environ 1/3 des écrans couleurs) et moi (environ 2/3).
Techniquement, comment ça se passe ?
1. on reçoit un design papier d’Angel
2. on le passe sous Photoshop pour une colorisation (ma technique) ou on repeint l’intégralité de l’image (l’approche de Vincent, plus créative) en très haute résolution
3. je redimensionne l’image aux specs 16/32 (256×144)
4. la palettisation est traitée complétement à part entre l’Amiga et l’Atari. En général je demande à un soft défié (LNX Image Conv.) de générer une palette Amiga (en choisissant l’algo de quantisation le plus adapté à l’image) et je pars de cette palette pour forcer la conversion, en gérant le tramage à la main zone par zone. Idem sur Atari, où je termine cependant souvent par choisir certaines couleurs moi même, surtout sur le STF qui est moins bien loti.
5. les images sont parfois légèrement retouchées sous Cosmigo ProMotion
Est-qu’on voit une vraie différence entre les images Amiga et Atari, ma foi, je vous laisse en juger (mais veillez à bien comparer sur l’image en plein écran) :



Les 2 premiers écrans sont des dessins d’Angel colorisés par mes soins. Le 3eme a été entièrement repeint par Vincent.
je regrette énormément que utilisation du mod EHB
Moi aussi :)
Mais on n’a pas toujours ce qu’on veut dans la vie.
Les 2 problèmes que m’ont posé l’EHB :
– consommation chip ram (1 bitplan en plus sur tous les éléments en mémoire, les écrans, la gui, les sprites, etc)
– place sur disque (le jeu tient, pour l’instant, en 2 disquettes…). Tout est compressé sur Athanor Amiga : les écrans, les sprites, les dialogues, les sons, les musiques, le code…
Mais je suis d’accord que l’EHB est un mode de couleur très original et très séduisant conceptuellement.
pour montrer le potentiel de amiga
Alors j’espère qu’en 2020, le potentiel de l’Amiga n’est plus à démontrer dans les cours d’école.
Quand aux indécrottables ATARI Fanboys, je pense que c’est foutu, on ne les fera pas changer d’avis :)
on se croirai revenu en 1989!!
Entre 1989 devant mon Amiga et 2020 en temps de pandémie, mon cœur balance, j’avoue :)
Mais encore une fois, merci de nous faire part de ton ressenti, c’est ce qui nous fait avancer.
Pour finir, au delà du graphe, Athanor c’est aussi beaucoup de code réalisé par Eric sur la version Atari, ce qui m’a permis de me concentrer sur le portage côté Amiga.
Le jeu est principalement écrit en C, avec un peu d’ASM sur les routines de décompression. Pour les curieux, vous pouvez vous faire une idée de la chronologie du développement dans mon log de commit GIT.
Et également, j’ai open-sourcé la couche « bas niveau » qui sert de socle au moteur d’aventure d’Athanor. Ce n’est pas du code extraordinaire, mais si ça peut aider quelqu’un, tant mieux!
Bisous, STAY 16/32!
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