Retro Edu: Adibou FR (1994 Coktel)

Forum Amiga Gaming Retro Edu: Adibou FR (1994 Coktel)

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    Aladin
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      Adibou / ADI Junior (1994 Coktel/Europress)

      En 1992, Coktel Vision décline Adi en jeu pour les enfants de 4-7 ans : Adibou.  C’est un petit extra-terrestre curieux, dynamique et qui veut tout comprendre. Il a des oreilles pointues et quatre doigts et il vit sur la planète Célesta avec ses amis. Il est le cousin d’Adi et de Adiboud’chou.

      ADI Junior (1994 Coktel/Europress)

      EVEIL, JEU, APPRENTISSAGE

      ADIBOU entraîne votre enfant dans son pays extraordinaire, où règnent imagination et gaieté, pour découvrir jeux et activités d’apprentissage.

      Un petit personnage complice et communicatif

      ADIBOU, le jeune cousin d’ADI, est le petit compagnon de votre enfant. Il amuse, aide, évalue, propose trois niveaux de difficulté adaptés à ses connaissances.
      Par la voix et le geste, il noue avec lui une relation d’encadrement et facilite le contact avec l’ordinateur. Grâce à sa prodigieuse mémoire, il suit l’évolution de votre enfant dans chaque application, le fait jouer et travailler, et lui apprend beaucoup tout en l’amusant!

      L’environnement ADIBOU

      D’une très grande richesse, l’environnement ADIBOU peut s’utiliser de façon auto-
      nome, ou recevoir des applications de lecture, calcul ou découverte… comme son grand cousin ADI. Conçu par une équipe d’enseignants, de psychologues, d’ergonomes et d’informaticiens, avec la volonté d’en optimiser l’ergonomie, ADIBOU est résolument simple d’utilisation et particulièrement adapté aux 4-7 ans. Il accompagnera votre enfant de la Maternelle au CP.

      Chaque objet ou personnage s’anime pour amuser l’enfant ou présenter une activité de découverte.

      L’horloge.

      Les heures sonnent, le soleil tourne, les images défilent…

      La construction.

      L’enfant construit des décors, reconnaît des objets et des mots,
      sauvegarde ses meilleures réalisations.

      La palette graphique.

      L’enfant peut dessiner, colorier, disposer éléments qu’il prend dans une banque de données; il développe ainsi imagination et sens artistique.

      Les puzzles.

      Chaque image s’anime lorsqu’elle est reconstituée!

      Le jeu des portraits

      Permet d’exercer sa mémoire visuelle en créant des visages irrésistibles.

      Le circuit

      Après avoir construit son propre circuit, l’enfant participe à une course de voitures qui se joue seul ou à deux.

      Le bloc-notes

      Une initiation à l’écriture où les mots deviennent des objets ou des actions.

      Le jardin merveilleux

      Les petites graines deviennent de véritables fleurs.

      Le casse-brique

      Le menu application :

       

      ADIBOU, Je calcule 4-5 ans

      Quel drôle de grenier ! Le lapin fait une bonne sieste adossé à la malle au trésor où s’entassent des livres et une curieuse machine à sous ; une boîte sautille, une souris joue au yo-yo tandis que le poêle égraine des chiffres…

      C’est dans ce repaire étonnant qu’ADIBOU invite son petit compagnon à la découverte des chiffres et des formes. Tout un petit monde s’y active pour présenter à l’enfant jeux et activités d’apprentissage comme : la nourriture des animaux, le jeu de construction, le jackpot, le lutin mystérieux, le chemin de la tortue, la ronde des boîtes etc…

      C’est l’occasion de s’initier au calcul : dénombrer, associer nombres et collections, construire des ensembles, en énumérer les éléments, tracer des parcours, manipuler et mettre en ordre, exercer sa logique …

      A chaque pot sa graine.

      Les images sur la pancarte.

      Le jackpot.

      L’expérience des jetons.

      Le jeu des tuyaux.

       

      ADIBOU, Je lis 4-5 ans

      C’est avec le livre merveilleux d’ADIBOU que l’enfant aborde cette initiation à la lecture, ou plutôt cette invitation à découvrir le monde de l’écrit.

      Dans ce livre, le moulin fait tourner ses ailes, le soldat de bois salue, l’arbre épelle des lettres tout en agitant ses pommes. Tout un monde s’anime pour proposer à l’enfant des exercices et des jeux tels que : le jeu des familles, le memory des animaux, la première consonne, le ou la ?, les histoires en morceaux, le jeu des dominos, ou le collier de perles…

      Objets et personnages illustrent une série d’activités d’apprentissage : classement de mots, reproduction de rythmes graphiques, reconnaissance de positions dans l’espace, association de formes et de couleurs, compréhension de l’écrit…

      Le jeu des familles.

      Le collier de perles.

      La gymnastique d’Adibou.

      Le jeu des dominos.

      Les histoires logiques.

       

      ADIBOU, Je calcule 6-7 ans

      ADIBOU invite son petit compagnon à visiter un grand parc d’attractions, où singes, perroquets, chevaux… côtoient le village, les roulottes et la grande roue. Dans chaque lieu, objets ou personnages s’animent pour entraîner l’enfant dans des activités d’apprentissage drôles et variées : compléter la grande roue, compter des chevaux qui galopent, donner des bananes aux singes ou calculer son score au stand de fléchettes…

      C’est l’occasion de s’exercer aux premiers apprentissages en Mathématiques, tels que : dénombrer, comparer petites et grandes collections, remettre en ordre, calculer « à l’oral » et revoir ses tables d’addition, écrire un nombre, poser des additions…

      Sommes et coloriage. (canne)

      – Niveau 1 : Peindre l’image en utilisant la couleur qui correspond au nombre sur l’image.
      – Niveaux 2 et 3 : Peignez l’image en additionnant les chiffres et en choisissant ensuite la bonne couleur.

      Numéros sur la grande roue (Grande roue)

      Des chiffres apparaissent autour de la grande roue. Lorsqu’ils auront disparu, en cliquant sur le grille-pain au milieu, vous obtiendrez un nouveau chiffre à placer autour de la roue. Lorsque la séquence est correcte, cliquez sur l’icône du pouce levé et ADI Junior vérifiera la séquence.

      Les fléchettes. (Jeu de fléchettes)

      Additionnez les scores des fléchettes et tapez la réponse ou cliquez sur la calculatrice. Utilisez l’icône de la gomme pour corriger toute erreur. Cliquez sur l’icône « pouce en l’air » et demandez à ADI Junior de vérifier les résultats.

      Les couples d’objets. (Canard)

      Cliquez sur le côté qui contient le plus d’objets, puis cliquez sur la différence.

      La visite du château. (château)

      Comptez le nombre de personnes qui visitent le château et le nombre de personnes qui en sortent, puis tapez (à l’aide du clavier ou en cliquant sur la calculatrice) le nombre de visiteurs encore à l’intérieur du château. Utilisez l’icône de la gomme pour effacer toute erreur. Cliquez sur l’icône du pouce levé et ADI Junior vérifiera le nombre de visiteurs.

      Maisons en ordre (Maison)

      Mettez les numéros de maison dans l’ordre en cliquant sur le numéro et en le plaçant sous la maison. Le plus petit numéro doit se trouver à gauche de l’écran. Si vous faites une erreur, cliquez à nouveau sur le numéro et déplacez-le. Cliquez sur l’icône Pouces en l’air et ADI Junior vérifiera les numéros.

      Le jeu de la bougie (Tour de l’horloge)

      Répondez correctement à six questions. Tapez la réponse à l’aide du clavier ou en cliquant sur la calculatrice. Il y a une limite de temps, indiquée par la bougie allumée. Utilisez l’icône de la gomme pour corriger vos erreurs.

      Compter les objets (Train)

      – Niveau 1 : Additionnez les objets des ensembles.
      – Niveaux 2 et 3 : Complétez la somme.

      Entrez le total à l’aide du clavier ou en cliquant sur la calculatrice. Utilisez l’icône gomme pour effacer une erreur. Cliquez sur l’icône du pouce levé et ADI Junior vérifiera le total.

      Un ballon pour chaque personne dans la maison (Ballons)

      Comptez le nombre de personnes qui entrent dans la maison, puis gonflez le nombre correct de ballons à droite en cliquant. Cliquez sur l’icône Pouces en l’air et ADI Junior vérifiera la réponse.

      Compter les oiseaux (L’oiseau)

      Comptez le nombre d’oiseaux, puis tapez ou cliquez sur la calculatrice pour entrer la réponse. Utilisez l’icône de la gomme pour effacer les erreurs. Cliquez sur l’icône du pouce levé et ADI Junior vérifiera la réponse.

      Chaque singe a une banane (Singe)

      – Niveaux 1 et 2 : Cliquez sur le grille-pain jusqu’à ce qu’il y ait le même nombre de bananes que de singes.
      – Niveau 3 : Les singes se cachent lorsque vous cliquez sur le grille-pain.

      Si vous avez fait une erreur, cliquez sur une banane et déposez-la dans la poubelle. Cliquez sur l’icône du pouce levé et les singes auront leur repas.

      Combien de chevaux y a-t-il dans la prairie ? (Cheval)

      – Niveaux 1 et 2 : Cliquez sur le chiffre en bas de l’écran qui indique le nombre de chevaux.
      – Niveau 3 : Les chevaux courent devant la flèche. Comptez le nombre de chevaux puis cliquez sur le bon chiffre.

      Chiffres en chiffres et en lettres (Nounours)

      Associez le mot au chiffre de droite.

      Comment écrire un nombre (Grenouille)

      Cliquez sur le ou les cases qui ont le même total que la case de gauche. Cliquez sur l’icône du pouce levé pour ADI Junior pour vérifier le nombre de cases.

      Voiles pour les bateaux (Bateau)

      Comptez le nombre de coques en bas de l’écran, puis cliquez sur les groupes jusqu’à ce que le nombre total de voiles sélectionnées corresponde au nombre de coques. Au niveau 2, seul le nombre de voiles apparaîtra. Au niveau 3, ce ne sont que des chiffres.

       

      ADIBOU, Je lis 6-7 ans

      C’est le monde coloré de la ferme, avec ses animaux : âne, cochon, canard…, un monde de fantaisie et de gaieté, où se cache le robot, où souffle le moulin, où crache le puits… que l’enfant découvre avec ADIBOU. Ce sera l’occasion d’aborder et d’approfondir les savoirs nécessaires à l’acquisition de la lecture, à travers des activités variées et des jeux : jouer à « qui rit – qui pleure », à « vrai ou faux », trouver le mot absurde, la phrase insensée, ordonner des historiettes ou encore nommer les animaux qui sont partis dormir…

      Bêtes et objets s’animent pour entraîner l’enfant vers la reconnaissance de sons, de phonèmes, l’apprentissage de l’alphabet, l’association d’images et de mots, leur écriture…

      Les histoires logiques. (cliquez sur la pomme à droite)

      Des images apparaissent et l’enfant doit créer une histoire logique. Cela fait appel à l’observation, à la logique et au jugement pour développer les capacités de lecture et de compréhension. Cliquez sur l’icône « pouce levé » et ADI Junior vérifiera votre histoire.

      – Niveau 1 : Cliquez sur l’image suivante, en bas, qui doit continuer l’histoire commencée par la première image.
      – Niveau 2 : Vous devez décider quelle image commence l’histoire et ensuite continuer l’histoire. Si vous faites une erreur, cliquez à nouveau sur l’image pour la remettre en bas.
      – Niveau 3 : Vous devez créer une histoire qui correspond à l’image en cliquant sur la phrase appropriée. Si vous faites une erreur, cliquez sur la phrase sur la page.

      Les animaux vont dormir. (cliquez sur la mare)

      Une image d’animaux est montrée et certains vont disparaître. Ce jeu fait appel à l’observation, à la logique et au jugement pour développer les capacités de lecture. Observe l’image et souviens-toi des animaux qui disparaissent. Cliquez sur le mot ou l’image des animaux qui ont disparu. Cliquez sur l’icône du pouce levé et ADI Junior vérifiera les animaux.

      Les mots découpés. (cliquez sur la pomme à gauche)

      Les parties du mot apparaissent sous les images. L’enfant doit composer le mot à partir des parties situées en bas de l’écran. Cela développe les compétences en lecture et en orthographe par l’observation. Cliquez sur la partie du mot et associez-la à l’image en la plaçant dans les cases. Si vous faites une erreur, cliquez à nouveau sur le mot et déplacez-le. Lorsque tous les mots sont remplis, cliquez sur l’icône « pouce levé » et ADI Junior vérifiera les mots.

      Vrai ou faux ? (cliquez sur l’oiseau)

      Décidez si l’image de la phrase est vraie ou fausse. Cette activité développe l’observation, la logique et le jugement. Regardez l’image, s’il y en a une, et lisez la phrase. Si elle est vraie, cliquez sur le vrai robot. Sinon, cliquez sur le faux robot.

      Les ensembles sonores. (cliquez sur le pont)

      Différentes scènes sont affichées et une question est posée. Cela développe les capacités d’écoute et aide également à la lecture et à la compréhension.

      – Niveaux 1 et 2 : Cliquez sur la scène dans laquelle l’objet ou le mot indiqué en bas est le plus susceptible de produire un son.
      – Niveau 3 : Cliquez sur la scène qui répond à l’énigme.

      Le jeu de correspondance. (cliquez sur la cheminée rouge)

      Un jeu de mémoire. Les enfants utilisent l’observation, la mémoire et le jugement pour développer leurs compétences en lecture et en orthographe. Cliquez sur une carte et une image ou un mot s’affiche. Il faut le faire correspondre à une autre carte. Toutes les cartes doivent être assorties dans le temps imparti par la bougie allumée.

      Trouvez la maison de l’animal. (cliquez sur la porte de la maison bleue).

      Un jeu de mémoire. Les enfants utilisent l’observation, la mémoire et le jugement pour développer leurs compétences en lecture et en orthographe. Cliquez sur une carte et une image ou un mot s’affiche. Un animal doit correspondre à sa maison ou vice-versa. Tous les animaux doivent être associés dans le temps imparti par la bougie allumée.

      Syllabes et mots. (cliquez sur le nuage)

      Des mots ont été découpés et l’enfant doit les reconstituer. Les enfants apprennent ainsi à reconnaître les groupes de lettres les plus courants. Cliquez sur la partie du mot et associez-la à l’image en la plaçant dans les cases. Si vous faites une erreur, cliquez à nouveau sur le mot et déplacez-le. Lorsque tous les mots sont complétés, cliquez sur l’icône du pouce levé et ADI Junior vérifiera les mots.

      Reconnaître les sons. (cliquer sur le moulin à vent)

      Un robot tient une image montrant le son d’un mot. Apprendre aux enfants à reconnaître les groupes de lettres les plus courants. Développe la lecture et l’orthographe. Cliquez sur le robot si l’image du haut a un son similaire à celui de l’image qu’il tient. Sinon, cliquez sur la poubelle.

      L’intrus. (cliquez sur la porte de la maison blanche)

      L’enfant doit décider si la phrase ou l’image n’est pas à sa place. Cette activité fait appel à l’observation, à la mémoire et au jugement. Il développera également la lecture avec compréhension.

      – Niveaux 1 et 2 : Cliquez sur l’image qui n’est pas à sa place.
      – Niveau 3 : Lisez la phrase et décidez quelle phrase ne correspond pas.

      Apprendre les sons des mots. (cliquer sur le tuyau de cheminée bleu)

      Des cases apparaissent avec des groupes de lettres. Les enfants apprennent ainsi à reconnaître les groupes de lettres les plus courants et développent également leurs compétences en lecture et en orthographe. Cliquez sur la case du bas qui contient la lettre ou le groupe de lettres que l’on peut entendre dans le son du mot affiché dans la case du haut.

      Repérer l’erreur (cliquer sur le puits)

      Des images, des mots et des phrases sont utilisés pour aider l’enfant à trouver les erreurs. Utilise l’observation et le jugement. Regarde les images et les mots ou les phrases et clique sur celle qui contient une erreur.

      Formes de mots. (cliquez sur le chariot de foin)

      Des images et des mots d’objets sont affichés. Cela permet d’enrichir le vocabulaire de l’enfant. Cliquez sur l’image de l’objet qui correspond au mot affiché dans la case verte.

      Noms d’animaux. (cliquez sur la roue de charrette)

      Des images d’animaux sont montrées avec le nom d’un des animaux. Enseigne aux enfants les compétences essentielles en matière de lecture et d’orthographe. Cliquez sur l’animal qui est nommé.

      Le jeu du bonheur et de la tristesse. (cliquez sur le cochon)

      Des images ou des phrases sont montrées et il faut décider si l’image est heureuse ou triste. Les enfants utilisent l’observation et le jugement pour développer la lecture avec compréhension. Cliquez sur le robot qui rit si l’image ou la phrase est joyeuse ou cliquez sur le robot qui pleure si elle ne l’est pas.

       

      Vidéo PC (1992):

       

       

      Téléchargement: ADF (UK et FR) / WHDLG (FR) / WHDLG (UK)

      Téléchargement: HDD (DOS FR) / HDD (DOS FR)

      (les codes de protections sont inclus dans les archives)

       

      Source:
      http://hol.abime.net/3476
      http://hol.abime.net/3477
      http://hol.abime.net/3478
      http://hol.abime.net/3479
      https://fr.wikipedia.org/
      https://www.mobygames.com/

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